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Sociedad

La normalización del juego 'online' en la adolescencia

¿Casinos para niños?

Los videojuegos incorporan dinámicas similares a las apuestas y el juego ‘online’, difuminando la línea entre ambos y aumentando la vulnerabilidad de los jóvenes.

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27
agosto
2025

La adicción a los videojuegos y al juego ‘online’ se encuentra entre las primeras causas de demanda en salud mental adolescente hoy en día, por delante de la anorexia y del consumo. Así lo asegura Marc Masip, psicólogo experto en trastornos de adicción causados por las nuevas tecnologías, que también señala que el aspecto monetario incide en el nivel de adicción.

«Los que generan más adicción son los que tienen un modelo freemium. Es decir, primero son gratis, pero luego para poder avanzar y ser más competitivo y llegar a pantallas que interesan más, hay que pagar», explica.

Lo mismo señala el informe de la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR) sobre la relación entre videojuegos y adicción al juego: «Es el mundo del free to pay (jugar gratis) y pay to win (pagar para ganar). Es decir, muchos de los videojuegos más populares del momento son de acceso gratuito (free to pay); sin embargo, si el jugador desea, como en el caso del Fortnite, obtener bailes, trajes atrayentes para otros jugadores o armas para ganar más fácilmente, hay que pagar (pay to win). Dicho juego, a pesar de ser gratuito, es el que más beneficios está reportando para sus creadores, de EpicGames».

El desarrollador de Fortnite fue sancionado tras acusaciones de realizar cobros por compras no deseadas y cargos no autorizados en niños

De hecho, a finales del año pasado, Epic Games, el desarrollador de Fortnite, fue sancionado por la Comisión Federal de Comercio de los Estados Unidos a pagar un total de 72 millones de dólares a 629.344 jugadores en el país, tras acusaciones de realizar cobros «ilegales» por compras no deseadas y permitir que niños acumularan cargos no autorizados.

El fenómeno está provocando una creciente preocupación por la convergencia entre los videojuegos y los juegos de azar y las apuestas online. Si anteriormente la línea que separaba ambos mundos era clara y distinguible, la incorporación de tecnologías y sistemas de apuestas en los videojuegos está difuminando esa frontera, generando dinámicas que imitan mecánicas propias de los juegos de azar.

Desde la Federación aseguran que a las asociaciones integradas están llegando jóvenes, e incluso todavía menores, que «tras el inicio temprano con videojuegos han acabado desarrollando trastorno por juego».

En definitiva, la FEJAR concluye que «el límite entre videojuegos en el modo pay to win y las apuestas o juegos de azar es difuso. Muchas personas jugadoras iniciales de videojuegos sienten con posterioridad la curiosidad o motivación por realizar apuestas. Y la experiencia en la intervención con jóvenes con trastorno por juego nos indica que un porcentaje importante de jóvenes que han desarrollado este trastorno son también jugadores y jugadoras de videojuegos que laboralmente aspiran a convertirse en profesionales».

Datos de otras entidades apoyan la experiencia de las asociaciones. «En las adicciones sin sustancia, el 63,6% de la población, durante los últimos doce meses, ha realizado juego con dinero de forma presencial. Habría que añadir un 6,7% que lo hizo por internet, cabe destacar que esta fracción prácticamente se duplicó en comparación con la anterior encuesta y son los jóvenes de 15 a 34 años los que más juegan dinero online», según los datos del Plan de Adicciones de la Ciudad de Madrid 2022-2026.

La modalidad ‘online’ se ha convertido en la principal vía de ludopatía entre los menores de 26 años

«En 2018, un 25, 5% de los estudiantes jugó dinero, principalmente son chicos con una edad de inicio en las apuestas de 14,7 años. El 82,2% había jugado a videojuegos en el último año», añade.

También, según el informe Qué nos jugamos del Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de FAD, la modalidad online se ha convertido en la principal vía de ludopatía entre la población menor de 26 años.

Ya ese estudio de 2021 proyectaba «la problematización que supondrá la existencia de juegos online sin dinero como forma de asentar un hábito, así como mezclar los juegos de azar con los videojuegos».

Los patrones oscuros de los videojuegos, una puerta de entrada al juego

Las dinámicas de pagos en los videojuegos forman parte de lo que se conoce como «patrones oscuros». Este término hace referencia a estrategias de diseño deliberadas que buscan manipular el comportamiento del jugador para gastar más dinero, jugar durante más tiempo o ceder datos personales.

Uno de los más populares son las cajas de recompensa o loot boxes, elementos en los videojuegos que pueden comprarse con dinero real, pero cuyo contenido es aleatorio. Muchos de los juegos que incluyen cajas de botín son jugados por adolescentes.

Los estudios sugieren que «las cajas de recompensa provocan conductas de juego problemático entre los adolescentes mayores, permiten que las compañías de videojuegos se beneficien económicamente de adolescentes con problemas de juego, o ambas cosas a la vez».

Otra manera popular de gastar dinero en los videojuegos son las microtransacciones, que consisten en pequeños pagos que los jugadores pueden hacer dentro del propio juego para obtener contenido adicional o ventajas. Precisamente porque se presentan como compras de bajo coste, pueden acumularse rápidamente y generar un gasto significativo.

«Este tipo de esquemas de monetización depredadores pueden entenderse a través del concepto de “trampa psicológica” o “efecto de atrapamiento” (es decir, la creencia de que uno ha invertido demasiado como para abandonar). En situaciones de este tipo, los jugadores suelen gastar una cantidad creciente de dinero, lo que a su vez genera más gasto dentro del juego», explica un estudio.

«Otro aspecto destacable de la monetización depredadora es la recolección y el uso de datos individuales de los jugadores para manipular la naturaleza y presentación de las ofertas de compra, de manera que se maximice la probabilidad de que el jugador gaste dinero. Algunos esquemas pueden explotar una asimetría de información (es decir, el sistema del juego sabe más sobre el jugador de lo que el jugador puede saber sobre el juego) para ajustar los precios de los objetos virtuales según los hábitos de juego y gasto del jugador», concluye el informe, que subraya que son precisamente los jugadores más jóvenes los más vulnerables a estas dinámicas.

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