Educación

Enseñar en el aula, aprender en el ciberespacio

La realidad virtual constituye hoy uno de los instrumentos más prometedores en materia educativa: permite impulsar la creatividad y la inmersión, pero también permite esquivar obstáculos físicos que de otra manera serían insalvables.

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05
abril
2022

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Imaginen una clase con 20 alumnos. En ella, de pronto, comienzan a escucharse discretas exclamaciones: van siguiendo a su profesor caminando por el Valle de los Reyes, deteniéndose a contemplar la tumba de Ramsés II, la de Merenptah, la de Shety, Akenatón y Amenhotep III. En un breve descanso, todos se trasladan ante la imponente Pirámide de Kéops y la rodean mientras el profesor explica cómo se construyó, indicando los misterios que encierra y cómo se accedió a ella siglos después. Todos continúan entonces su visita, contemplando la esfinge de Gizeh, en la ribera occidental del Nilo. Una vez más, la admiran a pie de monumento, pero desde una perspectiva peculiar a la par que habitual en la educación: sentados en sus pupitres.

Esta es una de las principales posibilidades que ofrece la realidad virtual: un entorno de escenarios y objetos de apariencia real que, generado mediante tecnología informática, crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. La realidad virtual ha dejado de ser una idea futurista para convertirse, entre otras cosas, en un instrumento asequible para la educación, ya que aunque se comercializan sofisticadas gafas de realidad virtual que superan los cientos de euros, estas también existen en versiones más rudimentarias, con estructuras de plástico o cartón plegable que funcionan mediante la introducción en ellas del teléfono móvil en cuestión. Estos entornos bien pueden tener la estética de un videojuego y estar protagonizados por avatares, o bien pueden contar con imágenes reales de vídeos grabados en 360º; sea como sea, la realidad virtual parece facilitar la interactividad.

Según algunos expertos, el uso de la realidad virtual consigue crear en los alumnos una mejor conciencia de sí mismos, estimulando su creatividad, facilitando la adquisición de conceptos y mejorando sus habilidades sociales y emocionales. Algunos ejemplos dejan entrever las ventajas de este modelo educativo. Tres alumnos del Colegio Ramón y Cajal, en Madrid, quedaron finalistas en la tercera edición del concurso Audi Creativity Challenge, certamen que aúna tecnología e innovación aplicadas a la educación. El proyecto de estos tres estudiantes permite a los usuarios afrontar el miedo a hablar en público de forma innovadora: basta con enfundarse las gafas, escoger alguno de los escenarios propuestos y practicar la oratoria.

La Universidad Complutense ha creado quirófanos virtuales para que los estudiantes puedan practicar

Algo similar ocurrió en Alicante, en el Colegio Alberto Sols de Sax, donde un grupo de alumnos de enseñanza primaria creó una plataforma virtual –a través de fotografías de 360º tomadas por ellos mismos– con la cual poder visitar los lugares más emblemáticos de la ciudad. 

La realidad virtual, sin embargo, no es exclusiva de los primeros niveles educativos. Es el caso de Immersium Studio, entidad derivada de la Universitat Oberta de Catalunya especializada en aprendizaje inmersivo. Uno de sus proyectos más destacados consiste en formar a profesionales sanitarios sobre la comunicación de malas noticias a familiares o pacientes: según la actitud del estudiante, la realidad virtual desencadenará respuestas distintas, con lo que el aspirante podrá aprender de sus errores y comparar las consecuencias de sus palabras. El programa C19 Space, desarrollado por Immersium en colaboración con la Comisión Europea y la Sociedad de Medicina Intensiva, ha permitido a más de 20.000 sanitarios europeos prepararse para trabajar en las UCI, dando la oportunidad de ensayar la toma de decisiones rápidas, la preparación de material o el control de los sensores biométricos. Algo similar se aplica en la Universidad Camilo José Cela respecto a los estudiantes de enfermería, a los que someten a las distintas decisiones –en este caso, virtuales– que tendrán que tomar cuando ejerzan, adquiriendo así un bagaje de los posibles efectos de sus actos. Otros programas, por ejemplo, forman a futuros especialistas en el trato a las víctimas de violencia machista, como ocurre con el proyecto INDOVIG, impulsado por diversas universidades españolas.

Un ejemplo especialmente práctico es el elaborado por la Universidad Complutense, que hace de la realidad virtual quirófanos donde los estudiantes pueden completar sus prácticas de verificación quirúrgica, esenciales para que la intervención al paciente transcurra sin sobresaltos. Aparentemente, poco a poco los simuladores evitarán que los aspirantes médicos –en sus diferentes especialidades– tengan que abrir cadáveres para practicar. Todos estos avances, aunque distintos, comparten algo en común: intentan romper las paredes del aula para conseguir, junto con los métodos tradicionales, una mejor cualificación de los alumnos. Aunque es bien sabido: absolutamente nada parece poder sustituir a lo real.

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