TENDENCIAS
Siglo XXI

El tsunami de los videojuegos

El fenómeno social y cultural que representan los videojuegos es más que evidente: en España hay más de 20 millones de jugadores. Sin embargo, hay que tener en cuenta los riesgos que pueden causar, como adicciones y cambios cerebrales.

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04
julio
2025

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A principios de junio de este año salió a la venta la Nintendo Switch 2 y los jugadores acérrimos esperan, casi un mes después, la reposición del stock de la consola. Nintendo prevé comercializar 15 millones de Switch 2 hasta finales de marzo de 2026, cierre del año fiscal. La consola Play Station 5 de la empresa Sony Interactive Entertainment ha vendido 77 millones de unidades desde su lanzamiento en 2020, a pesar del precio elevado. La creciente popularidad de los videojuegos es un fenómeno social y cultural que no entiende de edades ni de género. Sin embargo, hay que tener en cuenta ciertos datos para mantener una relación saludable con una de las formas de entretenimiento más importantes y lucrativas de las últimas décadas.

La Asociación Española de Videojuegos registra que hay más de 20 millones de jugadores de videojuegos en España. Estos datos no son negativos de por sí, pero es el tiempo promedio de juego el que preocupa, que, en España, se estima en 7,71 horas semanales, por debajo de países como Reino Unido, que cuenta con 10,8 horas, y Alemania, con 10,4 horas.

La OMS incluyó en 2022 la adicción a los videojuegos en el apartado de trastornos mentales del ICD-11. Se codificaron 1,6 millones de casos clínicos en 2021 y entre las señales de una posible adicción se encuentran no poder parar de jugar, desatender a personas cercanas y tener problemas en el trabajo en periodos superiores a un año. Además, es importante recalcar el efecto que tienen sobre niños y adolescentes: si hay un consumo y juego excesivo, es probable que empeore el desarrollo cognitivo y la salud física, al igual que ocurre con un uso excesivo de pantallas.

La OMS incluyó en 2022 la adicción a los videojuegos en el apartado de trastornos mentales

En un estudio del Instituto Karolinska de Suecia, se estima que los niños dedican 2,5 horas a ver vídeos y una hora a jugar videojuegos, sobre todo en móviles. También es importante saber con quiénes juegan, sobre todo si proporcionan información privada con desconocidos. Asimismo, hay videojuegos que se han creado para generar dependencia; son, sobre todo, muchos gratuitos para móviles que incluyen compras dentro de los juegos. Dichos juegos se diseñan con recompensas constantes, partidas muy rápidas y sistemas de desafíos, como Brawl Stars.

Aunque se ha demostrado que los videojuegos también tienen beneficios: según una investigación de la Universitat Oberta de Catalunya, jugar a videojuegos mejora la memoria de trabajo y la atención y aumenta la velocidad en el procesamiento de la información. Las comunidades virtuales de los videojuegos, que pueden surgir tanto dentro de ellos como fuera en aplicaciones como Discord, ayudan a establecer vínculos entre personas que tienen los mismos gustos e incluso profundizar y reforzar los lazos con personas que ya se conocen de antes.

La iniciativa española The Good Gamer surgió en 2018 para reivindicar los valores positivos de los videojuegos. Tiene como objetivo colaborar con las administraciones, comunidades educativas, así como con padres y madres para fomentar el uso responsable de los videojuegos y dar difusión de sus aplicaciones en todo tipo de ámbitos, entre los que destacaban el entretenimiento, la educación y la salud. En la iniciativa abogan por limitar el acceso a internet a los jugadores más pequeños, controlar el tiempo de juego de los hijos, vigilar la comunicación en línea y el intercambio de datos que puedan publicar menores, seguir las clasificaciones de edad PEGI y desactivar compras dentro de juegos.

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