Cultura

Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos

Han pasado más de 15 años desde que el Congreso reconociera los videojuegos como parte de la industria cultural junto al cine, la música o las artes plásticas. En la actualidad, el sector se estudia desde numerosos ámbitos científicos debido a su potencial para culturizar y fomentar un aprendizaje ‘gamificado’ en las aulas.

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25
junio
2021
Fotograma de ‘Journey’. Fuente: ‘Journey’.

Los videojuegos son considerados como cultura desde el año 2009, cuando el Congreso lo reconoció como industria cultural que vale lo mismo que el cine, la música o las artes plásticas y, por tanto, abrió las puertas para que pudiera acceder a las mismas ayudas que el resto de sectores. Hasta entonces, el asunto había generado un amplio debate: ¿acaso se iguala un mundo virtual diseñado para jugar en una videoconsola a grandes obras artísticas como la El Jardín de las Delicias o La Última Cena?

«Para empezar a producir un videojuego necesitas un millón de euros. Si no encuentras financiación en tu país, contratas al que te escucha y apoya, ya sea francés, alemán o británico. Las distribuidoras extranjeras son hábiles y saben que nuestro cuello de botella está en la comercialización y en la distribución, así que a cambio piden la propiedad intelectual», defendían hace más de 15 años desde la asociación Desarrollo Español de Videojuegos. En la actualidad, el ámbito académico ya estudia los videojuegos como cualquier otra forma de expresión artística, incluyendo amplias investigaciones sobre su influencia visual en revistas de alto rigor científico.

Rafael Conde, director del Grado en Artes Digitales de la Universidad Camilo José Cela, recuerda que el videojuego «incluye expresión estética a través del dibujo, el movimiento y la música; un guion –en algunos caso muy complejo– pero, además, permite la interacción del usuario con la obra. En algunos casos da pie incluso a modificarla, por lo que incluye hasta elementos del arte contemporáneo». En este sentido, a la hora de encontrar juegos recientes que ejemplifiquen la complejidad de la expresión estética que ha desarrollado el medio, Conde propone algunos que trascienden la tradicional propuestas de plataformas tendiendo al minimalismo, como el popular Limbo (2010), de la firma danesa Playdead; o Monument Valley (2014), de Ustwo Games. Juegos que hacen del diseño su mayor virtud y que retan la complejidad del jugador desde una aparente sencillez temática.

Velasco: «El entretenimiento, en general, está bastante mal visto porque el juego suele ser ocio no productivo»

Y en el arte también hay ideología. «Hablar de arte como alta cultura implica que existe una baja cultura de menor interés. Los videojuegos son cultura, la fotografía es cultura y la pintura es cultura», defiende por su parte Paula Velasco, doctora Estética y profesora de la Universidad de Sevilla. Esta experta ha dedicado gran parte de su carrera a estudiar la manifestación de la ideología en los videojuegos, de la misma manera que otras formas de expresión o narración. «En el caso de los videojuegos se suele incidir en la experiencia inmersiva, quizás porque es lo que la diferencia del resto de vivencias vinculadas a lo cultural. Lo realmente interesante, sin embargo, es analizarlo como un todo: tener en cuenta los presupuestos que plantean a nivel narrativo (es donde suelen quedarse los análisis), pero también cómo las propias dinámicas tienen un fuerte contenido ideológico que suele pasar desapercibido».

Fotograma de Assasin’s Creed.

En este sentido, «los videojuegos suelen mantener los mismos valores que están consolidados en la sociedad, como la competición y la acumulación. Las reglas del juego y la definición de derrota y victoria pueden parecer inocentes, pero no dejan de ser el reflejo de la ideología imperante». Frente a una industria del videojuego cada vez más potente y que copa la actualidad mezclándose con el deporte tradicional a través de los e-sports, «es cierto que las experiencias que se dan a través del juego no suelen tomarse tan en serio como otro tipo de vivencias: el entretenimiento, en general, está bastante mal visto porque el juego suele ser ocio no productivo».

Velasco destaca dos videojuegos recientes y diseñados en España como ejemplo del nivel de complejidad y variedad temática que ya está alcanzando el sector, mucho más rica en su experiencia que otras formas de narración. En primer lugar, Essays on Empathy (2021), de Deconstructeam, una recopilación de 10 pequeños juegos que analizan la depresión, las relaciones sentimentales o cuestiones sobre la identidad sexual y que incluyen minidocumentales sobre su proceso creativo. En segundo lugar, The longest road on earth (2021), de Brainwash Gang, donde el jugador conoce la historia cotidiana de cuatro personajes en una narración sin diálogos pero guiada por más de 20 canciones originales de letras inquietantes.

Alimento para el aprendizaje

¿Aprendemos mientras jugamos? A Belén Mainer, directora del Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria, no le cabe duda. «Está demostrado. El reto para, por ejemplo, un docente, es que ese aprendizaje pueda orientarse hacia los objetivos de su materia. En este sentido, resulta muy interesante aprovechar el potencial del ocio y del entretenimiento para fomentar todo tipo de aprendizajes: desde las soft skills hasta las matemáticas. Un gran ejemplo de ello es Minecraft Education para niños de 5º y 6º de primaria», la versión educativa del videojuego Minecraft que plantea experiencias de colaboración y resolución de problema entre los estudiantes. 

No obstante, en cuanto al futuro del videojuego como herramienta pedagógica, Rafael Conde aclara: «Una cosa es utilizar videojuegos ya existentes como herramienta educativa y otra crear juegos con un objetivo educativo. Si utilizas Minecraft para enseñar a programar estás haciendo un trabajo de un tipo. Si creas un juego educativo, la cosa cambia. El primero es una ludificación del aprendizaje, como cuando pones una película para tratar un tema de debate en clase. El segundo implica crear un producto interactivo ad hoc que reproduce el formato de un juego.Para esto se necesita mucho más trabajo, diseñadores y desarrolladores; y a diferencia del ejemplo de Minecraft, el objetivo final es enseñar». Y añade: «En medio de estos dos polos tenemos la gamificación, que consiste en aplicar mecánicas y elementos propios de juegos en escenarios que no lo son».

Mainer, por su parte, concluye que «como creadores tenemos la misión de tender puentes y acercar el potencial del videojuego a la sociedad. Esta industria ha tenido un recorrido espectacular en un breve periodo de tiempo, por lo que mucha gente desconoce el medio y sus posibilidades. Necesitamos asumir nuestro rol para tender puentes hacia el conocimiento del videojuego y poner las bases de una industria responsable. Ya no somos una disciplina tan joven como mucha gente cree. Lo precioso de este saber es su vocación por la innovación en un campo que demandan millones de personas en el mundo». Entre sus propuestas, destaca la saga de Assassins Creed (2007-2018) por su impacto cultural y como gran ejemplo por su rigor histórico y artístico, pero también como una nueva tendencia que subraya esta condición del videojuego como espacio de goce estático y aprendizaje: «Los slow  games, para degustarlos con tiempo». Por ejemplo Octopath Traveller (2018), de Square Enix, «una preciosidad artística y narrativa».

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