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Mamá, papá, ¿puedo usar la videoconsola?

El documental ‘Not a game’, producido por Movistar y FCB&Fire, aborda la realidad detrás del universo de los videojuegos y los eSports, que han dejado de ser algo únicamente ligado al entretenimiento para convertirse en una herramienta educativa y un sector al que dedicarse de manera profesional.

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Carla Lucena
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20
mayo
2020

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Carla Lucena

Junto con la hora de llegada a casa, el tiempo que los más pequeños pasan delante de las pantallas es uno de los principales motivos de discusión en la mayor parte de los hogares españoles. Como apuntan los datos publicados por la Asociación Española del Videojuego (AEVI), en nuestro país hay casi 17 millones de videojugadores –tres de ellos, menores de catorce años– que dedican a su afición una media de 6,2 horas semanales. O, lo que es lo mismo, el 41,5% de los jóvenes entre 15 y 21 años juegan de forma muy frecuente, según lo que se refleja en el informe Jóvenes, ocio y TIC. Una mirada a la estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías.

Si para los adolescentes de los años 80 o 90 ser aficionado a la videoconsola casi era un estigma que te hacía pertenecer sin remedio al grupo de los frikis –y, para sus progenitores, un trasto que no sabían bien cómo funcionaba, pero que podían confiscar para castigar a sus retoños–, hoy la situación ha cambiado por completo. Ahora, los videojuegos no solamente se consideran como un modo más de ocio, sino que se emplean con normalidad como herramienta educativa e incluso como instrumento con el que labrarse un futuro en el mercado laboral: los conocidos como eSports son un sector que gana cada vez más músculo y que mueve ingentes cantidades de dinero en todo el mundo.

Analizar la realidad del mundo del gaming y su influencia en los hogares y escuelas es el principal objetivo de Not a game, el documental rodado por Movistar y FCB&Fire en el que profesionales de las telecomunicaciones, la industria, el entretenimiento y la educación evalúan la situación del sector, pero también su impacto en la relación de padres e hijos. En él responden a algunas de las preguntas más frecuentes a la hora de abordar el debate sobre los videojuegos: ¿Fomentan el aislamiento o, por el contrario, la sociabilidad? ¿Son inclusivos? ¿Son una adicción o una pasión? ¿Puede uno ganarse la vida «jugando»? ¿Son los eSports un deporte? ¿Suponen un entrenamiento mental y físico?

«La brecha generacional que existe entre padres e hijos hace que entiendan el entretenimiento digital de manera diferente. Por ello, con el lanzamiento de este documental desde Movistar, y debido al compromiso de la compañía con el uso responsable de la tecnología y a nuestra vinculación con los eSports, hemos querido facilitar el debate de un tema que, aunque ya se encuentra en la sociedad, creemos que necesita de una reflexión profunda por parte de todos», explica Arancha Díaz-Lladó, directora de Innovación Sostenible y Diversidad de Telefónica.

Del entretenimiento al futuro laboral

Tras unos años en los que se acusaba a los videojuegos de fomentar conductas violentas en los adolescentes o generar adicción entre aquellos que los usaban con más frecuencia, hoy sigue sin haber conclusiones claras que permitan afirmar lo primero. Tampoco existen criterios internacionales inamovibles respecto a lo segundo ya que, aunque la OMS ha acordado unos criterios clínicos para establecer qué es o no la adicción a los videojuegos –la dependencia, la necesidad de uso que lleva a sentirse mal, nervioso e irascible en caso de no poder jugar–, esta no se debe confundir con el abuso –utilización por encima de la norma–, que depende de cada país: por ejemplo, en España sería jugar por encima de 6,2 horas semanales, pero en Inglaterra sería hacerlo más de 9 y en Alemania de 7,4 horas.

Arancha Díaz-Lladó: «La brecha generacional entre padres e hijos hace que entiendan el entretenimiento digital de manera diferente»

Los padres tienen, como siempre, un papel fundamental en sus manos. «Ahora contamos con mucha más información pero también tenemos muchos más prejuicios sobre cómo ser padre o madre, sobre cómo edu- car bien o mal a nuestros hijos… Por eso, aunque desde fuera recibamos permanentemente opiniones que nos alerten sobre todas las cosas negativas que pueden ocurrir alrededor de la tecnología, es importante cambiar el chip y en lugar de pensar qué es lo que no quiero que haga con los videojuegos, deberíamos empezar a pensar en lo que sí quiero que mi hijo experimente en estos entornos: interactuar con gente de otros países, practicar idiomas, trabajar nuevas habilidades…», explica la periodista experta en ciudadanía digital y familia María Zabala.

Además de ser empleados como elemento de mero entretenimiento, los videojuegos, en diferentes formatos y etapas, han tomado las aulas y, como sucede también con el cine, son emplea- dos de manera habitual como una herramienta educativa al servicio de los docentes. Más allá de ello, también se han convertido en un sector profesional donde los más pequeños ven una oportunidad para orientar su futuro laboral: si antes querían ser futbolistas, periodistas o veterinarios, hoy ser gamer es uno de los deseos más repetidos. En el documental se cuenta con el testimonio de caras muy reconocibles por los jugadores como el actor norteamericano RJ Mitte (famoso por su aparición en Breaking bad) y de figuras como el comentarista Ibai Llanos, los youtubers Luzugames, TheGregf, Chincheto o Zorman, la streamer Ewok y el rapero Arkano.

«El gran desafío que hoy en día tenemos como padres es desprendernos de muchos de los prejuicios que existen alrededor de los videojuegos y tratar de informarnos bien para tomar las decisiones educativas más acertadas, sobre todo, teniendo en cuenta cómo son nuestros hijos», concluye Zabala.

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